2016年8月22日月曜日

真やいば回しとタゲ下がり相撲について

■真やいばの有無と切れる時間の伝え方について

真やいば砕きのダメージ半減効果が入った/入らなかったことをチャットでPTに伝え、
タゲ下がりするかしないかの判断をしやすいようにします。

単純に「真やいばOK」の定型文だけでもいいのですが、
切れる時間までPTメンバーに伝えるための方法があります。

・真やいばの切れる秒数を伝える方法

画面左上に表示されているダークキング戦の残り時間で
「真やいばくだきを使用した残り時間の秒数」をチェックしておきます。

例) 残り19分54秒で真やいばくだき使用→54

真やいばのダメージ半減効果が入ったことを確認した後、
上の数字から効果が切れるまでの時間(30秒)を引き、
切れる秒数をPTチャットで伝えるようにすると後衛にもわかりやすいです。

上の例では「24」とチャットします。
※このチャットよりは闇の波動やレーザー回避する方が優先なので、
チャットは後でもいいので回避を優先しましょう。

※残り時間XX分30秒なら→「0」 15秒なら→「45」

※30秒未満では引くのでは無く、足すと計算しやすいです。

半減効果が入らなかったor避けられたときは、
あらかじめ定型文に登録しておいた「真やいばミス!」などで伝えましょう。


■道具使いのヤリ特技「護法」の使い方について
戦2構成では、真やいばの効果時間と切れてからの再使用可能時間がともに30秒のため、
戦士が2人で交互に再使用になったら使うタイミングになることが多いです。

では、道具使いの護法使用タイミングはいつになるでしょうか。

・真やいばが入らなかったときに、道具使いが護法を使う?

・戦士2人の真やいば回しに割り込んでいく?

どっちもメリット&デメリットはあります。

よくあるケースですが

戦士の真やいばがミスった!→道具使いが無理やり護法を入れに行く→ミス!→キングプレスに道具も巻き込まれ死亡

これが一番厄介かなと思います。
護法は真やいばに比べてダメージ半減効果が入りにくいので、とても良く見ます。


真やいばが入らなかったときにやるのであれば、
僧侶タゲによるタゲ下がり中にいれるとか、
ダークキングが毒雲の使用中とか隙のあるタイミングにいれるとか、
なんかの工夫しないと、半減効果が入ることを期待したメリットよりも、ミスしたときのリスクのほうが高くなるのではないかと思います。


戦士の真やいば回しに割り込むのであれば、戦士が上書きするよりちょっと早いタイミングで使用して被らないようにする工夫が必要かと思います。
その時は、使用する旨・入った入らなかったをチャットで伝えるなど、こちらも工夫が必要ですね。


■真やいばの有無でタゲ下がりの判断をしよう

レグナードなどでおなじみのしっかりターンエンドまで引っ張るタゲ下がり相撲ですが、
レグナードと違ってクリスタルレーザーがあるので、レーザーが増えてくると移動中レーザー被弾するリスクのほうが高くなってきます。
真やいばが入ってる状態では、引っ張らない方が良いケースが多いです。

真やいばが入っていない状態で、
後衛タゲであれば壁スイッチでターンエンドまで引っ張って、
それまでに前衛に聖女をいれるなどターンエンドに備える準備をし、
壁役1人だけがターンエンドを受けて耐えるのが一番良い流れですね。
ターンエンドではアイギスの守り・やいばの防御などで聖女も発動させなければより優位な状況になります。

■ターンエンドの数え方について

後衛タゲの時、ダークキングに押され始めてから、
レグナードの時と同じように秒数・歩数を数えてターンエンドに備えるのですが、
真やいばの秒数を見ながらターンエンドまで秒数として同時に考えるのは正直難しいと思います。
かといって足がないので歩数も数えにくいです。

そこで、ダークキングが歩く時の音、「ぷよん♪」「ぷよん♪」の回数を計測し、
ターンエンドに備えますorプチ相撲で切り上げるまでの秒数判断をします。

↓ぷよん♪の回数を目安とした、時間の表です。




真やいばありのときは、10ぷよくらいまでの時間にわざと追いつかれ、通常行動を発生させるのも非常に有効です。

タゲに向かってダークキングが移動してるということは、通常攻撃orキングプレスです。
つまりキングプレスの可能性があるので、絶対に真やいば半減効果ありの状態であることを確認してからにしましょう。
※半減効果が切れる秒数をしっかりチェックしておきましょう。

タゲは後衛なので、追いつかれた攻撃を受けた後は速やかにキングプレス範囲外程度に離れましょう。
僧侶がタゲで通常攻撃を受けて、回復する場合もちょっと離れることが優先です。
特に通常攻撃のときは、その次がキングプレスだと中断されてしまいます。(というか死ぬかも)

今戦っている場所がレーザーなど来てない安全地帯であり、真やいばも入っているならターンエンドまで引っ張らないほうがいいです。

レグナードの流れでついつい毎回のようにターンエンドまで引っ張って処理しようとしがちですが、そのせいで相撲中レーザー被弾からのターンエンド攻撃など受けて壊滅することも非常に多いです。

絶対に追いつかれてはいけない区間で追いつかれると、通常選択行動&相撲押し反撃の2連攻撃をくらいます。
どちらもキングプレスである可能性があり、その場合は壊滅します。

2016年8月20日土曜日

クリスタル召喚時の安全地帯把握について

■ダークキング相撲中あるある?



タゲ下がりの相撲中に、ステージの反対側からレーザーが飛んでくるとかで
ダメージを受けてしまうことがあります。

でもこれは仕方ないです。
ターンエンドまでに回復できればそこまで問題ないですしね。

でも、できればターンエンド付近にレーザーが飛んでくるようなところへの
相撲はしないようにしたいですね。

ダークキングの攻撃+レーザー被弾=死亡です


■これはいけない!


全員が被弾してしまう上に、ターンエンドまでレーザーが飛んできます。
しかも、こういうラインではレーザーが重なることも多いです。

なぜこんなことになるのでしょうか。

召喚後の安全地帯が予測できておらず、レーザーラインに向かって
タゲ下がりをしたときによく発生する状況です。



クリスタル出現時に即座におおまかな危険地帯を把握する必要があります。
例として、クリスタルの数を増やして、危険地域を予測してみます。

■召喚誘導に成功した場合


クリスタル出現ポイントとダークキングの向きだけで想定される危険地帯は

後衛がいる場所はただちに危険ではないので、引き続き攻撃しながらレーザーが射出されるまでに緩やかに離脱します。(テンペストがない前半の場合)

召喚されたクリスタルの近くに人がいる場合の、
相撲軸に重なるようなイレギュラーレーザーは1本あるかないかなので十分対処可能です。


■誘導に失敗して、壁の方向に召喚された場合


後衛の居る方向にレーザーが射出される可能性が非常に高いので、全体的に軸を変えて下がる必要があります。



縦方向の青矢印については、反対側に回った時に横切る形のため、横方向の赤矢印に比べたらそこまで危険性はありません。
横切る時に当たるか当たらないか程度の被害に落ち着きます。

出来れば、ターンエンドを迎える安全地帯には選択しないようにしたいですが、これはなかなか難しそうです。

横方向の赤矢印については、逃げる・相撲する方向と重なる可能性が非常に高いため、出来る限り離脱する必要があります。


■とりあえず、直ちに危険性のあるエリアから離れる





クリスタルレーザーを十字で考えるから、混乱して安全地帯の把握がしにくい面があると思います。
ステージ反対側へのレーザーはとりあえず後で対処するとして、直ちに影響のある方向のレーザーにのみ安全地帯を考慮すれば考えやすいかも!

■クリスタル召喚位置の法則について




外周方向を背にして召喚誘導すると、画面端にクリスタルが出やすいのはそのためですね。



■おまけ:外周沿いにタゲ下がりをする必要はない!?
ダークキング攻略で「できるだけ外周にそってタゲ下がりする」と良く言われています。
クリスタルを出来るだけ外周方向に出現させるためにやることです。
正しい方針ですし間違っていません。

ですが、「相撲中ターンエンドまで細かく壁スイッチしながら外周沿いにタゲ下がり相撲をしなければいけない」訳ではないです。

召喚してくるのはあくまでターンエンドを迎えた後、通常行動選択時、もしくは8秒未満のプチ相撲後の通常行動選択時なのです。

なのでターンエンド時点で外周付近となるのであれば、ショートカットして相撲をしても良いのです。

例:スイッチ1回のみのケース




・メリット
細かい壁スイッチが無用
→スイッチ失敗による壁抜けがない
→スイッチ少ない分だけ攻撃できる回数が増える
→タゲが詠唱中に追いつかれ、通常行動+相撲反撃をくらうことがない
→ターンエンドの壁役がはっきりするので準備しやすい
→相撲中の後衛レーザー被弾が減る(移動時間が少ない)

・デメリット
ターンエンド地点が想定よりもずれることがある
壁沿い相撲よりも移動距離が大きい(1周しやすい)


例としてスイッチ1回のみを挙げましたが、2回でもいいと思います。

重要なのはレーザー方向から外れた軸でタゲ下がり相撲を行うことです。

2016年8月18日木曜日

占い師の戦い方について(戦戦占僧)

■皇帝戦士強い!
皇帝のオーラがかかった状態で、真やいばの効果時間が30秒&再使用まで45秒になります。
戦士が2人いる場合は片方の戦士が外した場合でも、
もう片方があと15秒で再使用可能になるため、真やいばの入ってない状態がかなり減らせることになります。
占い師が入る最大のメリットは皇帝戦士ですね。

■この構成の弱点は?
・プリズムリムーバーがない!!
タロットの女教皇で代用するしかないのですが、1回に1人しか治せないのと手札になかなか来なかった場合を考えると、やみのはどう回避率をかなり高める必要があります。
やみのはどう&召喚を誘導することにより、当たるとしても1人だけの体制をとるなどして対策しましょう。

・磁界シールドもない!
磁界シールドなしの時のレーザー被弾時のダメージが550~600程度になります。
レーザーに被弾した場合、僧侶のベホマラーだけでは回復しきれないので教皇のアルカナ効果およびピンクボンボンのモンスター効果を利用するなどして占い師は回復の補助を行います。

・皇帝戦士は死ぬとただの戦士に…
皇帝の効果時間は5分あるのですが、死んだら当然切れます。
なので戦士の生存率を高める必要があります。
レーザーの回避率を高めたり、真やいばの入ってないときのターンエンド回避・アイギスの守りの活用・やいばの防御の使用などにより、出来る限り死なないように立ち回ります。
占いは教皇の回復効果が入るようにデッキに入れておきましょう。



・火力不足?
占い師はチャンスとくぎに災禍の陣を持っているので最大限活用します。
戦車のタロットを貯めておき、災禍の陣に合わせて使用して最大限のダメージを与えられるようにするのが理想ですね。
あと愚者のタロットを活用して戦士2人のダメージを底上げできるようにします。
この構成では占い師は戦士が死なないように回復補助をメインに動きます。
4相手だと属性低下が入りにくいので塔と隠者は入れなくて良いと思います。ダメージ低いので。

やみのはどうを避けつつ、レーザーもできるだけ回避して戦士が死なないように立ち回ればかなりクリアが見えてくる構成だと思われます。


■デッキ例
ダークキング用デッキの一例です。
宝石5
ピンクボンボン5
スミス3
ねこまどう3
チーズ1
エンゼル2
わたぼう1

戦車2
死神2
罪人2
力2
皇帝1
教皇2
女教皇2
太陽2
審判2
節制1
愚者2

■タロットの説明

・戦車(宝石)
メインダメージソースになりえるタロットです。
災禍の陣にそなえて手札に貯めていき、オーラコンボを狙います。

・女教皇と審判(宝石)
有事に備えて手札に貯めていき、ついでにオーラコンボを狙います。

・罪人(宝石)
なんか攻撃のカードです。オーラコンボ狙いで余った攻撃カード枠として入れました。
ここに女教皇をもう1枚入れてもいいかもしれません。

・死神
攻撃系では素で打っても一番ダメージが出るカードです。
おまけで呪い効果もありますが、4相手では発動率は低いですね。

・力
1枚は開幕用としてわたぼうを入れます。もう1枚かけなおし用として入れ、2枚が丁度良いかと思われます。

・皇帝(エンゼル)
エンゼルのみちびきからオーラで戦士にかけるのが最優先でしょう。
自分は後回しで余裕があればで、僧侶には不要ですね。
もう1枚のエンゼルを愚者にすることによってついでに手札に持ってきて、オーラなしで設置して火力の底上げを狙っていきます。

・教皇(ピンクボンボン)
リベホイム全体はロザリオの致死生存発動も上がるので強いですね。(効果は1分)
スクルトも戦士との相性が良いです。
手札に入ったらとりあえず使える効果なので、ピンクボンボンにして全体回復の補助としても使います。

・太陽(ピンクボンボン)
ピンクボンボンにすることで祈りベホマラーとほぼ同等の回復能力があります。
手札にある時は僧侶に代わりに回復することを伝えるための定型文を用意しておきましょう。
僧侶はベホマラーしない代わりに聖女など他の事が出来ます。

・女教皇
1枚を宝石にすることで、使わないときに手札で腐るのを緩和します。
※使わないときに手札に貯まっても困らない的な意味で
デッキに2枚は正直少ないかなと思いますが、これはある程度避けることを前提にした枚数になりますね。
他を削って3枚にしても良いかと思われます。

・節制(チーズ)
1枚入れておくことで、自分のMPと前衛のMPくらいは聖水使うターンの節約になるでしょう。
僧侶はこんなもんじゃ足りないので、占いがエルフなどのMP回復をしましょう。

・愚者
火力を高めるために重要なカードです。
特にテンペスト使用するタイミングでは即座に設置して、そこで集中してダメージを与えていきましょう。

■スミス、ねこまどうは3枚?
ダークキング戦では各3枚あれば不自由なく動けると思います。
3枚ではオーラ発動はほぼ望めないので、オーラが来ても効果が薄いアルカナ効果にします。
力は教皇など他アルカナに比べて範囲が狭いので、誘導係が範囲漏れることないように接近して使うようにしましょう。


■占い師の立ち回りの心得
占い師はその性質上、カードしか見てないカードファイターになりがちです。
まずはちゃんとまわりの状況を見れるように心がけましょう。

ほとんどのタロットはキャンセル受付時間が長めです。レーザーは見てからでも結構回避できます。
基本的に僧侶と同じ位置で行動するようにしましょう。


2016年8月15日月曜日

上達のために、どうすればいいのか

■ダークキング強すぎる!!
何回もやったのに勝てる気がしない・・・なんて人も多いかと思われるダークキングです。


上達のためにはどうしたらいいのでしょうか。

何回も繰り返し挑戦する。
それはとても良いことだと思いますが、正しいやり方・知識を得てからでないと
「戦いかた」に慣れるというよりは「負けること」に慣れるだけになりがちです。

「何がいけなかった」のかがわからないことには上達はないと思います。

まずは、正しい知識・やり方を得て
最初はできなくても実践して繰り返すことでだんだんと出来るようになる
これが上達への道ですね。


■正しい知識を得るためにはどうすればいいか。

・討伐出来てる人の動画を見る
良い手段です。
ですが、討伐できている人もすべてを完璧にこなせているわけではないですし、
各動きをなぜそうしてるのかがわからないことには、見ても身につくことは少ない&間違ったやり方を覚えることにつながりかねません。

テキストベースの攻略方法ブログなどを見て、正しい理想的なやり方を知ってからプレイ動画を見た方がいいのですが、理解できるまでに時間がかかるしなんか難しいですよね。


そこで、お勧めなのが「実況系」のプレイ動画を見ることです。
実況者は上手くいかなかったときに「あー失敗した~」系の発言をしてくれています。
やり方、なぜそうしてるのかまで丁寧に解説してくれている方もいます。

そういう動画をたくさん何度も見ることによって正しい動きが分かってくると思います。
それを踏まえた上で、自分でも繰り返しプレイすることによって上級者プレイヤーに近づいていく道が見えてくるでしょう。きっと。


2016年8月11日木曜日

クリスタルレーザーの避け方まとめ

ポイントは、誘導・予測・回避です

■誘導
出来るだけ外周方向にクリスタルが出現するように誘導します。
レーザーの角度にもよりますが、4方向のうち3方向を無力化することができます。

※誘導方法は以前説明した通りですので今回省略します。

■予測

レーザーの方向をあらかじめ予測します。
予測できるタイミングは色々あります。

・出現時に予測する
「ダークキングが召喚時に向いていた方向」が基本なのですが、
クリスタル出現位置の近くに人が居た場合、その人の方向にバーティカルが発射されるようです。

これをもとに、クリスタルが出現したタイミングでクリスタルの位置を見ておき、大体の方向と安全地帯を予測します。


・1回目のレーザーが発射されたとき

バーティカルあるいはホライズンが関係ない方向に発射されたときにも油断せず、次はその大体90度方向に発射されることを予測して動きます。


・レーザーに当たりそうになったor当たったとき

遠くからのレーザーに当たるのは仕方ないと思います。
ですが、レーザーはバーティカル&ホライズン各4回ずつ射出される、つまり同じところにレーザーがあと数回来るのです。
同じレーザーにまた当たることがないように動きます。

■回避
予告線を見てから回避します。(そのまんまですが)
クリスタルの横に小さなクリスタルが2つ出現するとともに、その延長方向に予告線が現れ、だんだん濃い表示となり、本物のレーザーが放出されるという流れになります。

近くのクリスタルであれば予兆が分かりやすいので、特に前衛は近くのクリスタルに注意し攻撃をキャンセルしてでも回避するよう努力しましょう。

どうせもう間に合わないからいいや~ってのはダメダメです

特に、ダークキングが攻撃してくるタイミングとレーザー被弾が重なると死ぬので、そのタイミングだけは絶対にレーザーを回避するよう心がけることが大事です。

4だと、召喚→通常攻撃のあと、テンペストなら→紫雲という流れが決まっていますが、
テンペストが来た後の紫雲は確定なのでその時はダークキングの行動はいっさい見ずにカメラをまわしてクリスタルレーザーを警戒しておくとよいです。
テンペスト→紫雲の流れでレーザー被弾すると紫雲までに回復しなければ死ぬので、そこで被弾しないように特に気を付けます。

あと、後衛の人はタゲ下がりなどの移動中に、移動先になんか紫の感じが見えたら即スティックを逆に倒すと回避できたりします。(感覚的なコツレベルの話になりますが)