2016年9月13日火曜日

まさに理想論。クリスタル五角形配置戦術とは?

■クリスタルはできるだけ角に置くのが理想

先日ご紹介しましたとおり、ステージマップは丸ではなく多角形です。


角に配置されたクリスタルのほうがより安全なのが見てわかると思います。


■ステージマップは五角形に近い


つまり当ブログの最初に紹介した理想的?に近い配置が可能ということです。
実際にどうなるか見てみましょう。


安全地帯が広くなりそうでいいですね。
多数召喚されるので、こんな感じになるでしょうか。

角から角へとプチ相撲で引っ張っていくのも手ですが、
ターンエンドまで引っ張る相撲で大移動していく戦略もあります。








このように移動していけば、ターンエンドでレーザー地帯になる心配なく
思う存分ターンエンド相撲ができるという理想論でした。


■戦闘中にどこが角なのかわかるの?

戦闘中にはマップを見ることができません。
ダークキングと激しい戦いをしながら、今自分がどこにいてどこに引っ張ればいいのか
全員が把握しながら戦うなんて可能なのでしょうか?
しょせんただの理想論なのでしょうか?

そこで、今回この5つのポイントについて写真を撮ってきました。



↑左下のポイントです。
光る植物となんかとがった牙のような石があるポイントです。



↑左上のポイントです。なんか光る植物と牙のようなとがった石があります。



↑右上のポイントです。
大きな光る植物がある大きくぬけた空間です。
よくみると奥のほうに牙のような石が?



↑右下のポイントです。
大きな植物の右側、牙のような石のあるポイントです。

↑下のポイントです。
スタート地点後方ですね。
大きく抜けた空間で、牙のような石があります。



・・・牙のような石が置いてあるポイントばかりですね
これは偶然なのでしょうか。


このように各ポイントには目印があるので、ある程度慣れたらステージのどこなのかは把握できるのではないでしょうか。



今回は理想論として、クリスタルの配置を出来る限り易しくするための方法を紹介しました。
五角形配置戦術()はともかくとして、「できるかぎり角にクリスタル置いたほうがいい」ことは頭に入れておいて良いと思います。


次回からは具体的な各職立ち回りの話とかしていく予定です。




2016年9月9日金曜日

召喚された後、どう動くべきか(4後半)

■暗黒空間Zのフィールドマップがこちら


フィールドっていつも丸型で図解してますけど、実際のところ全然丸くないんですよね~


■クリスタル90度誘導について




クリスタル誘導役の立ち位置ですが、2つの図解でほぼ同じようなレーザー軌道となります。


■4後半のクリスタル誘導について


4後半は他攻略ブログ・動画等でも紹介されているように、

召喚→通常攻撃→テンペスト→紫雲

のパターンが多く、テンペストをいかにレーザー地帯で行わせないかが勝利への大きなポイントとなります。




召喚の吹き出しを確認したら、ちょっとでも早く安全地帯に移動する必要があるんですが、

※攻撃とか全部キャンセルして移動が最優先です!!


そのために、いつものダークキングの外周側ではなく、
壁役の近くに90度となるポイントでクリスタル誘導を行うという方法をオススメします。


クリスタルレーザー軌道の誘導効果は、先ほど説明したように外周とほぼ同等になります。
ただし、波動の誘導効果はありませんので、壁役も波動を警戒しながらの攻撃となります。

4後半はテンペストさえ安全地帯で発動させてしまえば、
テンペスト→紫雲をしてる間にごっそりと削ることができます。
なので、それ以外の時は回避を優先させたほうが安定します。


ダークキングがやや中央よりにいるときや、地形で外周のほうに余裕があるときは、
いつもの外周方向誘導したほうがいい場面もあります。
そこは臨機応変にやっていきたいですね。



■安全地帯って具体的にどこなの?



安全地帯へ移動して陣取った後は、ダークキング移動後の攻撃に備えます。

前衛タゲだった場合は、そのまま受けます。
通常攻撃だった場合は高確率でその後テンペストなので、それに備えます。

※低い確率ですが違う場合もあるので、後衛は近づけるように準備だけしておきます。

プレスだった場合は、回復します。
その後シャウトの確率が高い傾向にあります。後衛は離れる準備をします。


後衛タゲの場合は、タゲられたほうだけ近づきます。
あとは一緒です。


ただし、どちらの場合も真やいばの有無および効果時間に注意です。
(聖女が入ってない場合は特に!)

その場合はタゲ下がり相撲に入ることも考慮に入れたほうがいいかもしれません。
ここは臨機応変にですね。

ターンエンド攻撃まで引っ張った場合は、ターンエンドのシャウト→テンペストになる可能性も高いので対応できるよう、後衛はシャウトに絶対まきこまれないよう注意しましょう。


全員でプレスを受けない限りは、聖女が多少ない場合でもひっぱらずそのまま安全地帯で受けたほうがいいように個人的には思います。
ファランクス(アイギス)とかやいばの防御や磁界シールドでしのぐ手もありますからね。

相撲中にレーザー被弾で死亡→シャウト→テンペストで壊滅パターンが一番こわいですからね~



■おまけ

今日発売の攻略本にはクリスタルレーザーについてあまり詳しく書かれてなかったそうですね。


私いつも気になってたんですが、

4のクリスタルってバーティカル←→ホライズン交互に規則正しく発射してきたりしませんよね??

片方が連続することもあれば、なんか休憩してるのかってくらい何も出ないこともあるように分析しています。

攻略系ブログとか見てるとどこも規則正しく(10秒おき?)に交互にと書いてあるところばかりです。

1や2の単体クリスタルはそうであると思うんですが、4とかの多数召喚は違うんじゃないでしょうかね。
今後も注目してみていきたいところです。


2016年9月7日水曜日

召喚された後、どう動くべきか(4前半)

■ダークキング4前半で召喚された後の状況

ステージ外周沿いにひたすら相撲をする。
を忠実にやりつづけると召喚されたレーザーに被弾する可能性が非常に高いのです。

そもそもステージ端にレーザーが行くように召喚誘導してるのだから当たり前の話なのですが。

なので、「まず安全地帯に出てから、外周沿いに相撲をする」ことを心がけましょう。



■召喚誘導は外周向けだけとは限らない

先ほどの、召喚後に軌道を変えた後の状況で

こういう嫌な角度で召喚されたクリスタルは後々響いてくることが多いですね。
これを防ぐにはどのようにすればいいのでしょうか。


前回召喚時と同じような角度にクリスタルレーザーを誘導することができます。
ステージ反対側とかでレーザーが交わる確率が減るので後々助かります。



ちなみに次の行動が召喚じゃなく、通常攻撃とかプレスとか闇のはどうだった場合は、
1回目の召喚のレーザーに前衛が被弾しだしたり危険なので、安全地帯に全員移動したほうがいいかもしれません。
その場合は全員が固まらないように注意です。

前衛だけちょっと離れて前に出るようにしましょう。



(次回は、4後半の召喚誘導についてです。)

2016年8月22日月曜日

真やいば回しとタゲ下がり相撲について

■真やいばの有無と切れる時間の伝え方について

真やいば砕きのダメージ半減効果が入った/入らなかったことをチャットでPTに伝え、
タゲ下がりするかしないかの判断をしやすいようにします。

単純に「真やいばOK」の定型文だけでもいいのですが、
切れる時間までPTメンバーに伝えるための方法があります。

・真やいばの切れる秒数を伝える方法

画面左上に表示されているダークキング戦の残り時間で
「真やいばくだきを使用した残り時間の秒数」をチェックしておきます。

例) 残り19分54秒で真やいばくだき使用→54

真やいばのダメージ半減効果が入ったことを確認した後、
上の数字から効果が切れるまでの時間(30秒)を引き、
切れる秒数をPTチャットで伝えるようにすると後衛にもわかりやすいです。

上の例では「24」とチャットします。
※このチャットよりは闇の波動やレーザー回避する方が優先なので、
チャットは後でもいいので回避を優先しましょう。

※残り時間XX分30秒なら→「0」 15秒なら→「45」

※30秒未満では引くのでは無く、足すと計算しやすいです。

半減効果が入らなかったor避けられたときは、
あらかじめ定型文に登録しておいた「真やいばミス!」などで伝えましょう。


■道具使いのヤリ特技「護法」の使い方について
戦2構成では、真やいばの効果時間と切れてからの再使用可能時間がともに30秒のため、
戦士が2人で交互に再使用になったら使うタイミングになることが多いです。

では、道具使いの護法使用タイミングはいつになるでしょうか。

・真やいばが入らなかったときに、道具使いが護法を使う?

・戦士2人の真やいば回しに割り込んでいく?

どっちもメリット&デメリットはあります。

よくあるケースですが

戦士の真やいばがミスった!→道具使いが無理やり護法を入れに行く→ミス!→キングプレスに道具も巻き込まれ死亡

これが一番厄介かなと思います。
護法は真やいばに比べてダメージ半減効果が入りにくいので、とても良く見ます。


真やいばが入らなかったときにやるのであれば、
僧侶タゲによるタゲ下がり中にいれるとか、
ダークキングが毒雲の使用中とか隙のあるタイミングにいれるとか、
なんかの工夫しないと、半減効果が入ることを期待したメリットよりも、ミスしたときのリスクのほうが高くなるのではないかと思います。


戦士の真やいば回しに割り込むのであれば、戦士が上書きするよりちょっと早いタイミングで使用して被らないようにする工夫が必要かと思います。
その時は、使用する旨・入った入らなかったをチャットで伝えるなど、こちらも工夫が必要ですね。


■真やいばの有無でタゲ下がりの判断をしよう

レグナードなどでおなじみのしっかりターンエンドまで引っ張るタゲ下がり相撲ですが、
レグナードと違ってクリスタルレーザーがあるので、レーザーが増えてくると移動中レーザー被弾するリスクのほうが高くなってきます。
真やいばが入ってる状態では、引っ張らない方が良いケースが多いです。

真やいばが入っていない状態で、
後衛タゲであれば壁スイッチでターンエンドまで引っ張って、
それまでに前衛に聖女をいれるなどターンエンドに備える準備をし、
壁役1人だけがターンエンドを受けて耐えるのが一番良い流れですね。
ターンエンドではアイギスの守り・やいばの防御などで聖女も発動させなければより優位な状況になります。

■ターンエンドの数え方について

後衛タゲの時、ダークキングに押され始めてから、
レグナードの時と同じように秒数・歩数を数えてターンエンドに備えるのですが、
真やいばの秒数を見ながらターンエンドまで秒数として同時に考えるのは正直難しいと思います。
かといって足がないので歩数も数えにくいです。

そこで、ダークキングが歩く時の音、「ぷよん♪」「ぷよん♪」の回数を計測し、
ターンエンドに備えますorプチ相撲で切り上げるまでの秒数判断をします。

↓ぷよん♪の回数を目安とした、時間の表です。




真やいばありのときは、10ぷよくらいまでの時間にわざと追いつかれ、通常行動を発生させるのも非常に有効です。

タゲに向かってダークキングが移動してるということは、通常攻撃orキングプレスです。
つまりキングプレスの可能性があるので、絶対に真やいば半減効果ありの状態であることを確認してからにしましょう。
※半減効果が切れる秒数をしっかりチェックしておきましょう。

タゲは後衛なので、追いつかれた攻撃を受けた後は速やかにキングプレス範囲外程度に離れましょう。
僧侶がタゲで通常攻撃を受けて、回復する場合もちょっと離れることが優先です。
特に通常攻撃のときは、その次がキングプレスだと中断されてしまいます。(というか死ぬかも)

今戦っている場所がレーザーなど来てない安全地帯であり、真やいばも入っているならターンエンドまで引っ張らないほうがいいです。

レグナードの流れでついつい毎回のようにターンエンドまで引っ張って処理しようとしがちですが、そのせいで相撲中レーザー被弾からのターンエンド攻撃など受けて壊滅することも非常に多いです。

絶対に追いつかれてはいけない区間で追いつかれると、通常選択行動&相撲押し反撃の2連攻撃をくらいます。
どちらもキングプレスである可能性があり、その場合は壊滅します。

2016年8月20日土曜日

クリスタル召喚時の安全地帯把握について

■ダークキング相撲中あるある?



タゲ下がりの相撲中に、ステージの反対側からレーザーが飛んでくるとかで
ダメージを受けてしまうことがあります。

でもこれは仕方ないです。
ターンエンドまでに回復できればそこまで問題ないですしね。

でも、できればターンエンド付近にレーザーが飛んでくるようなところへの
相撲はしないようにしたいですね。

ダークキングの攻撃+レーザー被弾=死亡です


■これはいけない!


全員が被弾してしまう上に、ターンエンドまでレーザーが飛んできます。
しかも、こういうラインではレーザーが重なることも多いです。

なぜこんなことになるのでしょうか。

召喚後の安全地帯が予測できておらず、レーザーラインに向かって
タゲ下がりをしたときによく発生する状況です。



クリスタル出現時に即座におおまかな危険地帯を把握する必要があります。
例として、クリスタルの数を増やして、危険地域を予測してみます。

■召喚誘導に成功した場合


クリスタル出現ポイントとダークキングの向きだけで想定される危険地帯は

後衛がいる場所はただちに危険ではないので、引き続き攻撃しながらレーザーが射出されるまでに緩やかに離脱します。(テンペストがない前半の場合)

召喚されたクリスタルの近くに人がいる場合の、
相撲軸に重なるようなイレギュラーレーザーは1本あるかないかなので十分対処可能です。


■誘導に失敗して、壁の方向に召喚された場合


後衛の居る方向にレーザーが射出される可能性が非常に高いので、全体的に軸を変えて下がる必要があります。



縦方向の青矢印については、反対側に回った時に横切る形のため、横方向の赤矢印に比べたらそこまで危険性はありません。
横切る時に当たるか当たらないか程度の被害に落ち着きます。

出来れば、ターンエンドを迎える安全地帯には選択しないようにしたいですが、これはなかなか難しそうです。

横方向の赤矢印については、逃げる・相撲する方向と重なる可能性が非常に高いため、出来る限り離脱する必要があります。


■とりあえず、直ちに危険性のあるエリアから離れる





クリスタルレーザーを十字で考えるから、混乱して安全地帯の把握がしにくい面があると思います。
ステージ反対側へのレーザーはとりあえず後で対処するとして、直ちに影響のある方向のレーザーにのみ安全地帯を考慮すれば考えやすいかも!

■クリスタル召喚位置の法則について




外周方向を背にして召喚誘導すると、画面端にクリスタルが出やすいのはそのためですね。



■おまけ:外周沿いにタゲ下がりをする必要はない!?
ダークキング攻略で「できるだけ外周にそってタゲ下がりする」と良く言われています。
クリスタルを出来るだけ外周方向に出現させるためにやることです。
正しい方針ですし間違っていません。

ですが、「相撲中ターンエンドまで細かく壁スイッチしながら外周沿いにタゲ下がり相撲をしなければいけない」訳ではないです。

召喚してくるのはあくまでターンエンドを迎えた後、通常行動選択時、もしくは8秒未満のプチ相撲後の通常行動選択時なのです。

なのでターンエンド時点で外周付近となるのであれば、ショートカットして相撲をしても良いのです。

例:スイッチ1回のみのケース




・メリット
細かい壁スイッチが無用
→スイッチ失敗による壁抜けがない
→スイッチ少ない分だけ攻撃できる回数が増える
→タゲが詠唱中に追いつかれ、通常行動+相撲反撃をくらうことがない
→ターンエンドの壁役がはっきりするので準備しやすい
→相撲中の後衛レーザー被弾が減る(移動時間が少ない)

・デメリット
ターンエンド地点が想定よりもずれることがある
壁沿い相撲よりも移動距離が大きい(1周しやすい)


例としてスイッチ1回のみを挙げましたが、2回でもいいと思います。

重要なのはレーザー方向から外れた軸でタゲ下がり相撲を行うことです。